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死亡回归抢先测评-死亡回归测评了哪些内容

如果你是一个资深的抖M,那么近期登录steam的死亡回归可能是一根新的皮鞭、一个刚点燃的蜡烛、和马上要灌下肚的一碗卡罗莱纳辣椒水,因为它是比恶魔之魂更加硬核的死亡回归!小编今天带来了属于死亡回归的抢先测评,文章较多希望玩家们给点时间。

死亡回归抢先测评-死亡回归测评了哪些内容

抢先测评内容如下

首先来看一眼关于远古时代肉鸽游戏最初提出时的基础设定原则

1.随机地图(random dungeon):游戏场景使用由系统随机生成的地下城。

2.永久死亡(permadeath):玩家角色死亡游戏即结束。

3.回合制(turn-based):游戏应当给予玩家足够的思考时间来进行决策。

4.无情态化(non-modal):游戏角色应该在开始就具备所有技能。

5.非线性(emergent gameplay):游戏角色应具有多种方法来达成固定目标。

6.有限资源(limited resource):玩家可使用的辅助道具如治疗药水等只有固定的使用次数。

7.专注砍杀(hack and slash):游戏核心玩法应专注于击杀大量敌人。

8.随机装备(magical items):玩家的道具获取随机化。

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死亡回归并没有采用抽卡模式

我们在打开武器箱子的时刻,并没有“三选一”或者“四选一”的抉择来实现随机中的可控性,我们在获得寄生虫(同时给与一个正面和负面效果)、人工制品(带来一个稳定的正面效果,也包含小宇航员这种“重生十字架”类型的消耗品)、数据立方(解锁对应的物品类型)时同样没有选择。

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游戏不仅没有通过策略层面增加我们的可控性,甚至加剧了随机性

那就是武器还存在随机的技能(CD很长的副射击模式,可以通过人工制品缩短CD),还有随机的词条(首次拿到新词条武器以后,需要达成一定武器熟练度才可以解锁)

ps:我大抵是明白制作组想要增强“备选随机库”的初衷,但这样的设计也为“战力构筑”的层面带来了诸多的不便利:

毕竟《死亡回归》是一款其实颇具难度的游戏,如果开门刷不到顺手的枪,第一个商店没看到小宇航员,我可能已经按捺不住想要重开了。

死亡回归解决了RPG化本身

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死亡回归中存在的数值上的“升级”或者“强化”元素相当的少——武器熟练度可以视为经验值,但它不会带来任何直接的属性增加,唯一的作用在于提升获取的武器等级,更高的武器等级意味着会拥有射速、伤害和攻击距离上的加成,但是也仅此而已了(且属性的分配还是随机的,一把距离喷显然远不如一把伤害喷)。

在防护能力、攻击伤害、经验获取等基础属性上同样有一些加成的机会,但获取的机会也相当稀缺,只存在于特定的房间。

血量的提升则依赖于获得树脂或者满血时捡取罗盘草——每3格提升1点点血量上限(完整度),可通过人工制品减少为2格,或者特定人工制品——比如获得&解除故障时增加“完整度”、获得&脱离寄生虫时增加“完整度”等。

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总而言之,《死亡回归》的数值变化是相当平滑的。

这也让游戏在绝大部分战斗中都保持着短TTK的刺激体验:我们击杀敌人需要的时间很短,但我们暴毙的机会也同样如。绝大部分敌人的伤害虽然还不至于造成重创,但游戏中的回复同样是相当稀缺的资源,在持续的战斗中我们很难保证足够的完整度来支撑到BOSS战的来临(谢天谢地死亡回归没有类似于灰烬遗迹重生那样,在BOSS战时不断地菊花刷怪来强制推进联机。)

硬核不是问题,问题在于慢节奏和没有递给弱者一根拐杖

采用相对复古的硬核设计、没有办法在数值上实现碾压、也没有稳定的求生手段,这些合起来就构成了《死亡回归》很低的容错率与巨大的挫败感,这可能原本不是问题,但当它与游戏的慢节奏、难度曲线、不可控风险与不那么高的随机性一起出现时,就成为了问题。

1.节奏偏慢大大提升了挫败感

游戏如果亦步亦趋的打完全流程可能在5小时左右,虽然在首次击杀BOSS之后,后续都可以跳关。但如果前期不做积累的话,想直接挑战后续的关卡是很难的。

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但“经营数小时,暴毙1分钟”显然也很难让人接受。如果给我来设计的话,我会让第一个BOSS的挑战相对容易,且增加一些玩家“低保”的获取,比如固定3个以太用来生成初始装备。

2、大部分的乐趣是为老手准备

游戏大部分的强力武器都是在第二关开始解锁,但一穷二白的开荒期可能是新手玩家最难以熬过的时间段,看着天上和水里的各类收集品拿不了;“肾上腺素”这种无伤奖励机制和自己无缘;还有鼓励近战的钱很快消失的机制也会让拉开距离猥琐求生的新手们因为穷而慢性死亡......《死亡回归》把大部分的进阶乐趣和便利给了那些原本就上手顺利的玩家,却撤掉了留给新手玩家的梯子和拐杖。

3、正确的决策并不能规避所有风险

比如想着残血回飞船睡觉补血(现在已经没法无限睡了),罗盘草全都不捡等着转化为上限,结果突然一个房间被双精英关门打狗一紧张暴毙。

4、提升制作水准的代价,就是随机化并不够高

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本作是手工打造小地图的排列组合,虽然单个地图质量确实很高,但这种伪随机玩(死)多了以后还是很容易厌倦。

总而言之,我觉得《死亡回归》作为一种“2A级”的肉鸽游戏,还是有着相当不错的存在意义,尤其是它用硬核的玩法设计,呈现了一种有别于目前主流肉鸽玩法的魅力。希望《死亡回归》可以成为Housemarque一次有益的经验积累,来让它在未来带给我们能够让更多人享受其中的肉鸽游戏。

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