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《大多数》EA版评测:偏向数值的养成游戏,比较能带来满足感

《大多数》EA版评测:偏向数值的养成游戏,比较能带来满足感,玩家需要思考如何平衡目前的资金和角色的各种数值,在保持日常活动的同时还能稳步提升属性,并在有限时间内赚取巨款。对擅长计算和规划的玩家来说,在如此极限的状态下白手起家,然后一路升级直到逆袭,或许也是一种成就感十足的玩法驱动力。
 
《大多数》EA版评测:偏向数值的养成游戏,比较能带来满足感

《大多数》EA版评测

《大多数》游戏开局的绝望程度,跟我毕业那时差不多。玩家扮演的角色需要在人生地不熟的城市里,徒手一个月内赚到1万元,每天要还100元利息不说,同时还得供妹妹上学……这目标听起来就能把人压垮。

而每个刚被抛进陌生城市的打工人,赚钱的起点都很相似——做日结。在《大多数》中,玩家的第一站就是劳动力市场。在这里主角可以接到基本没有门槛,有手有脚就能赚钱的工作。比如搬砖、捡垃圾,发传单和运货之类。

随着工作的熟练,角色的属性也会成长,也能在职业技能树上解锁更多的工种。日结工更加需要对比,在可以无成本更换工作的情况下,假如告诉我送外卖的日薪要比搬砖高100,我肯定当天就会去问送外卖需要什么样的能力和条件。所以在打工之余,也得锻炼、读书提升自己,以接取更专业也更省力,还能赚更多的工作。

我觉得大多数玩家游玩《大多数》的目的,要么是为了体验这种“接地气”模式的赚钱经营玩法,要么是为了挖掘游戏中NPC身上的轶事,大概没有人是真的上过一天班之后,还想到游戏里继续打工的。但除了设定贴近生活之外,目前游戏的部分玩法还是比较粗糙,毕竟不能指望玩家真的能从打气球或者跳广场舞的小游戏中找到持续玩下去的乐趣。真正能维持游戏进行下去的唯一动力,只有赚钱带来的满足感,更多更多的钱。

除了在这样一个现实到让人不忍直视的背景设定外,《大多数》仍然是个偏向数值的养成游戏。玩家需要思考如何平衡目前的资金和角色的各种数值,在保持日常活动的同时还能稳步提升属性,并在有限时间内赚取巨款。对擅长计算和规划的玩家来说,在如此极限的状态下白手起家,然后一路升级直到逆袭,或许也是一种成就感十足的玩法驱动力。

目前《大多数》EA版本的故事模式只开启了一个,就是开头提到的还债1万元剧本。在第30天结算是否达成之后,游戏便会进入结局。不过通关故事模式之后,还会解锁挑战模式和沙盒模式。

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