备受期待的三国背景动作RPG大作《卧龙:苍天陨落》(下称《卧龙》),于3月3日正式上线开售。该作是光荣特库摩旗下的全新力作,由《仁王》系列开发团队Team NINJA 倾情打造,是一款暗黑三国诛死游戏。
虽然在之前的信息透露来看,玩家们的期待值拉的很高,但上市后的实际表现却令人大跌眼镜。截至目前,《卧龙》在Steam 上为“多半差评”,仅43%的人给出了好评(基于13614条评价),可以说“出师未捷身先死”。
导致这一现象的原因,并不是《卧龙》的游戏性出了什么问题,而是画面帧数优化拉胯导致时常卡顿,甚至连最核心的PC 版键鼠优化也做的很差劲。
许多满心欢喜首发就入手PC版本的玩家,不得不忍受画面卡顿和手感拉闸的双重折磨,纷纷涌入评论区大吐苦水。说实话,玩家们的不满是可以理解的,毕竟忍者组不做优化就强上PC 的做法属实不妥。得罪了种子用户,还怎么在后面说故事呢?
黑神话三国
从《仁王》到《卧龙》,忍者组向来喜欢以现实为题材,为游戏构建世界观。这些对历史的汲取,既有遵从现实的还原,也有大胆的魔改。这里所谓魔改并非指的是贬义,而是指开发团队在构建剧情亮点时的一种需要。
《卧龙》的背景选在了东汉末年的中国,讲述了《三国演义》中从“黄巾之乱”到“官渡之战”期间的故事。而在神秘的丹药和黑衣道士的影响下,这个魔改过的三国剧情也相当有看点:我们会见到一人成军的十常侍“张让”,化身奇行种的颜良文丑,还有各种仙法神术、神兽神兵、魑魅魍魉为故事添上一笔奇幻色彩。
游戏的主角虽然只是个无名士卒,但在机缘巧合之下发现自己拥有神秘的力量,便成了能够拯救苍天并找出幕后黑手的一名大将。玩家能够在游戏里看到不少熟悉的三国人物,像是刘关张三兄弟、曹操、赵云、吕布等,都会登场露面。
别具一格的五行系统
《卧龙》中,玩家能够为自己角色自定义的并不只是外观而已,同时也能够选择角色的五行,而这五行就是大家所熟悉的金木水火土了。
这五行就像是职业一样,不同行有不同的专长、数值、武器、技能以及神兽,可以参照下面的五行属性,对这套系统做一个简单的概览:
金:这行比较专注在为敌人附上负面效果。神兽为白虎,玩家能够召唤白虎出来协助玩家战斗。
木:这行比较专注在辅助队友,并拥有恢复技能。神兽为青龙,能够为玩家以及附近的队友大量恢复血量。
水:这行比较专注在潜行。神兽为玄武,玩家在召唤出玄武之后,它会留在原地并向敌人发射冰弹。
火:这行比较专注在进攻。神兽为朱雀,玩家在召唤出朱雀之后,周遭的范围都会被火焰燃烧。
土:这行比较专注在防守。神兽为麒麟,能够让玩家召唤出石柱来打击周遭敌人。
“做减法”的战斗模式
它舍去了大部分传统动作游戏中花哨的设计,只给每把武器留下了一些很实用的东西——一套轻攻击模组、一个重攻击动作,和一或两个战技。
并且在实战过程中,战技的收益要远远低于重攻击,它的定位更像是一种快速追击、撤离手段。也就是说,在不追求华丽操作的条件下,玩家只需要两个键就能发挥一把武器的基本性能。
这种设计使得玩家几乎可以忽略每把武器的上手成本,不需要花费大量时间练习技巧,挖掘不同武器性能,也能立刻体验到操作一款动作游戏带来的爽快感。
相反,从玩家手中收回了复杂动作系统的忍者组,在敌人身上倾斜了大量资源,使敌人的设计变得更加具有攻击性,攻击欲望高、攻击动作持续的时间也更长。
比起学习武器的连招技巧,玩家更需要的是去熟悉敌人动作。这就像是在告诉每个玩家,你不需要十八般武艺样样精通后再去寻找对手,先出门冒险吧,收获快乐后再在强敌的磨练中成长。
而在《卧龙》中,引入了气势条这一概念,气势条以中间为界,向右为正,向左为负。正向气势的增长可以抵消负向气势,当负向气势条快到达顶点时,与其和敌人周旋,主动发动攻击更容易摆脱当下困境;而当玩家架势条呈正向时,一旦离开战斗,正向架势就会减少,这个时候更没有理由不乘胜追击。
游戏中气势条是在以一种更为正向的方式鼓励玩家进攻。当然,敌人也并不会一直被压着打。忍者组在鼓励玩家主动进攻的同时,也给敌人设计了许多大范围移动动作。
在玩家占据优势的情况下,敌人通常会选择后撤拉开距离,再组织反攻。于是,本作最核心的动作机制——“化解”出现了。自从《卧龙》公布以来,制作人安田文彦就一直在对外采访中强调,“这是以中国武术为基础设计的战斗系统,我们希望玩家能够享受到行云流水般进行攻防转换的乐趣。”
从最终效果来看,化解确实很好地完成了这一理念。只要能够熟练运用化解,玩家就可以轻松应对敌人的普攻和强大“杀招”,一转攻势,再次抢占上风。
游戏里的大多数招式——无论是物理攻击、法术攻击还是飞行道具和AOE,通通都可以被化解,甚至还能化个敌人的火球扔回去。化解之后转守为攻的局面,颇能让人领会到一些中华武术中“四两拨千斤”的味道。
拉胯的PC优化
有不少网友表示——《卧龙》的游戏画面掉帧严重、频繁闪退,甚至使用最新的RTX 40 系列都难逃掉帧和闪退的命运,足以见得刚上线时的《卧龙》优化之差。
而要数《卧龙》被玩家们“冲”的最狠的部分,无疑就是键鼠操作的适配了,甚至让人怀疑忍者组根本没有针对PC 版进行操作的适配优化,以至于玩家在没有外接手柄的情况下,根本无从进行操作。
游戏完全是用鼠标去复现摇杆的操作逻辑,鼠标动量如果小了,会被游戏直接判定无效操作,所以玩家在实际操作时必须把鼠标划拉起来,不仅玩的累,还显得很蠢。
但毕竟是忍者组嘛,“新游无优化”也是传统艺能了。要是能等后续更新优化,这些问题相信还是可以得到持续优化的。
游戏总结
从游戏性方面来说,这是一部中等偏上表现的作品。虽不能完全脱掉《仁王》系列的影子,但其带来的创新性是有目共睹的。
特别是给战斗系统做了减法,并且引入了以“化解”为核心的攻防模式,BOSS战斗设计也堪称精彩。此外,对三国历史的考究和优秀的中文配音也成为了游戏中锦上添花的存在,使得中国玩家会有情感上的共鸣。
但关卡设计套路化、敌人类型稀少、终局内容略显不足仍是游戏设计方面的硬伤,此外还有画面掉帧和键鼠优化拉胯两大操作性方面的大毛病。好在开发团队已经推出了针对键鼠操作优化的补丁,毕竟光荣特库摩
虽说从PC版拉胯的优化和操作手感来说,《卧龙》应该被打差评,但它依然是目前最好的三国动作游戏。我们也期待忍者组后续的更新会带来更好的游戏体验,让玩家可以尽情享受酣畅淋漓的战斗体验。
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